Comment motiver les élèves ? Il n’est pas évident de trouver des systèmes qui peuvent évaluer les progrès des élèves sans pour autant développer des mécanismes de stress, de dévalorisation ou de compétition malsaine. Via nos systèmes classiques d’évaluation, les motivations des étudiants sont parfois plus liées à des mécanismes de peur ou de pression qu’à des mécanismes d’engagement et de réelle envie d’apprendre. Insuffler une dimension ludique dans l’apprentissage peut décomplexer l’étudiant et lui redonner le droit à l’erreur. Dans un jeu, on peut perdre, on peut se tromper et on apprend de ses essais.
Cette frustration « sublimée » crée le héros. Le futur héros, qui, apprenti, passera par sa phase d’abnégation, d’engagement pour devenir meilleur. Cette étincelle, ce feu sacré qui pousse à apprendre et devenir plus compétent, est bien loin des émotions provoquées par l’évaluation telle que nous la connaissons aujourd’hui. Pour filer la comparaison avec la Guerre des Etoiles, on pourrait parler de la frustration d’Anakin Skywalker – futur Dark Vador – quand le conseil des Jedi le juge trop jeune pour faire partie du conseil. La frustration de cette évaluation aura les conséquences funestes que nous connaissons : dévalorisation, autodestruction, … côté obscur.
On peut aussi parler des gommettes reçues dès l’école maternelle pour symboliser une progression.
Le fait de vivre ses apprentissages via un « avatar » peut désinhiber certains élèves timides, la peur de l’échec et l’impact émotionnel de celui-ci peut être transféré de l’élève vers l’avatar créé. L’avatar que l’on a créé, est aussi virtuellement un super héros, un Jedi, etc… L’élève aura donc plus de chance en croire en ses capacités. De plus, l’avatar créé vit dans un monde virtuel, que l’on imaginera au fur et à mesure, et dans lequel on peut imaginer les épreuves, les exercices comme de réels défis.
Ce système aura ses limites, notamment si nous nous posons la question de la réelle motivation de l’élève : il est clair que le leurre du jeu de rôles, de l’avatar, masquera d’une certaine manière la finalité même de l’apprentissage. Il faudra donc à un moment « sortir » du jeu, ou faire le lien entre le contexte « virtuel » du jeu, et les apprentissages réels.
Classdojo est un site qui permet une évaluation ludique des étudiants : la plateforme est accessible aux élèves et aux parents. Via une application sur Smartphone, les parents ont un accès immédiat à classdojo, uniquement pour leur enfant, ils peuvent voir l’activité de la classe et communiquer avec l’enseignant. Le principe de base du site est de créer une série de « badges » concernant des comportements positifs ou négatifs. Pour chaque badge les élèves peuvent recevoir des « bons points » ou des « mauvais points », le site collecte ensuite l’ensemble de ces données, notamment pour voir la progression des élèves. Chaque bon comportement peut être matérialisé par une feuille plastifiée, un totem, que l’élève ayant eu le meilleur résultat peut garder dans son classeur durant un temps donné.
Un autre point qui peut facilement être abordé via les jeux de rôles, est la pyramide des besoins de Maslow. Un jeu vidéo peut servir de porte d’entrée à cette réflexion : Minecraft. Initialement, Minecraft c’est un bonhomme perdu dans un univers sauvage, dans lequel il va devoir se créer un abri, tout d’abord rudimentaire, trouver de la nourriture, chasser, pécher, cultiver, découvrir le travail des métaux, etc… Dans l’univers de Minecraft, on peut construire, inventer, et résoudre des problèmes. Le jeu prendre toute sa dimension éducative via la collaboration possible en mode « MultiJoueurs ».
Une version Education est disponible ici : https://minecraftedu.com où l’enseignant peut créer un Monde « serveur » dans lequel ses élèves évolueront. Une nouvelle version spécifique dédiée à l’éducation sera délivrée par Microsoft dans le courant de l’année. Les inconvénients de ce dispositif sont la « lourdeur » de la mise en route mais peuvent aussi toucher au lien entre le jeu et les apprentissages. Si le jeu n’apporte pas la situation problème, le contexte d’apprentissage, mais enrobe juste la consigne d’une « couche » ludique, je pense que l’on passe à côté de l’objectif d’immersion.
Pour les connaisseurs de jeux de rôles, on retrouve les grands classiques du genre : guerriers, soigneurs, magiciens,… autant de personnages fantastiques auxquelles le maître de jeu devra confier des quêtes, autant d’avatars qui se verront évoluer au fil de l’aventure, en gagnant de plus en plus d’expérience et de nouveaux pouvoirs.
Effectivement si nous prenons ClassCraft au commencement, chaque élève doit se créer un avatar et choisir s’il sera un guerrier, un soigneur, ou un magicien. La classe sera divisée en trios qui comprendront un représentant de chaque profession. Chaque joueur se verra représenté par un avatar sur son Smartphone. À tout moment, les parents seront aussi tenus informés de l’évolution de leur enfant.
Créé en 2013, ClassCraft réunit aujourd’hui plus de 7000 enseignants à travers le monde, une communauté riche en échanges via forums et réseaux sociaux.