La réalité virtuelle : au-delà du simple gadget pédagogique

20 mars 2019 11:05

De plus en plus de personnes commencent à percevoir l'intérêt de la réalité virtuelle pour leurs pratiques pédagogiques, et à juste titre. Pourtant, pour que cet outil dépasse le simple stade de gadget, il conviendra de réellement apporter une plus-value à son utilisation pédagogique (comme tous les outils numériques et applications digitales).

Je me souviens des premières utilisations que j’ai pu faire de la VR. J’ai pu de suite comprendre que l’organisation de cette activité, nécessitait un réel travail de fond, qui permettrait à la fois de dépasser les problèmes de mise en place technique de l’outil dans une classe, mais qui apporterait également une réelle “plus-value” pédagogique.

Au final, pourquoi utiliser la réalité virtuelle, si sa mise en place en terme de temps est trop élevée, et si les acquis pouvaient être les mêmes à l’aide d’une simple vidéo 2D ?

1. Préparer son utilisation


 

Il conviendra donc de prendre en considération ces différents points avant de se lancer dans une utilisation en classe :


  • Quel est mon objectif , et en quoi la VR peut-elle me permettre de l’atteindre ?

  • De quel matériel de base disposons-nous ? Vers lequel se tourner pour réaliser l’objectif ?

  • Le temps à ma disposition me permettra-t-il de mettre en place facilement, et d’exploiter cet outil efficacement ?

  • L’espace de classe sera-t-il adapté pour cette utilisation ?


Une fois ces différents points pris en compte, l’utilisation de la réalité virtuelle nécessitera obligatoirement une préparation de son public. En effet, l’aspect innovant de cet outil, suscitera généralement chez les élèves un regain de motivation, qui pourrait être parfois contre-productif en les éloignant de l’objectif pédagogique (ne visualisant que l’aspect loisir de l’activité). Il sera donc nécessaire de préparer avec eux les points suivants avant toute utilisation :

  • Formuler clairement l’objectif général de l’activité, et expliquer en quoi cette utilisation pourra leur servir à acquérir les différents savoirs et compétences en rapport avec votre cours.

  • Préparer une fiche outil “utilisation VR” qui permettra le moment venu aux élèves de manipuler l’outil avec moins de difficultés.

  • Si l’utilisation de la VR est basée sur du “Bring your home device” (smartphone) avec une Cardboard, faire télécharger les applications adéquates le cours précédent l’utilisation.


2. Obtenir le matériel nécessaire


Un des principaux obstacles pour la mise en place d’une telle utilisation, sera clairement l’obtention de l’outil en lui-même. Pour du matériel pro, le coût exorbitant ne permettra pas au commun des mortel de l’obtenir facilement, et soyons clair, ce n’est pas à l’enseignant de fournir de sa poche une telle somme pour une utilisation exclusivement pédagogique. Si dans mon cas j’ai eu la chance de le faire, c’est pour la simple raison qu’étant un adepte des jeux vidéo, je disposais du matériel pour une utilisation personnelle. Comment alors faire pour obtenir ce genre de matériel ? Voici plusieurs pistes :

  • Pour du matériel plus avancé (HTC, Occulus, etc..), chercher des partenariats privés, ou des organismes déplaçant dans les écoles pour réaliser avec vos élèves ces activités (exemple : https://www.avalon-virtual.be/educa-vr )

  • Faire un appel au prêt sur les réseaux sociaux et dans les médias (avec la prise d’une garantie scolaire à la clé peut-être ?).

  • Pour du matériel de base, demander un financement à son école (des google cardboard par exemple peuvent déjà s’obtenir à partir de 5 euros).

  • Pourquoi pas minimiser les coûts un maximum, en faisant fabriquer aux élèves eux-mêmes leurs cardboard à l’aide de matériel acheté en “gros” tout en suivant un mode opératoire disponible sur internet?


3. L’activité et la découverte


Enfin, et après avoir préparé correctement en amont la logistique, l’activité possédera une base solide pour faciliter l’application. Il conviendra pourtant de s’entendre sur la signification d’une “application pertinente”. Comme précisé dans l’introduction, pourquoi utiliser la réalité virtuelle, si le résultat obtenu pourrait être le même avec une simple vidéo 2D ?
"La réalité virtuelle, doit donner accès à des zones impossibles à explorer dans un délai raisonnable pour les élèves"

Vous étudiez une ville, un espace éloigné ? Vous désirez avoir la possibilité d’y faire voyager vos élèves, mais affréter une vingtaine d’avions pour s’y rendre c’est un rien compliqué ? La réalité virtuelle peut dans ce cas vous permettre de faire “tomber” les murs de votre classe. Ne dit-on pas qu’un bon enseignement, c’est un enseignement qui est une porte ouverte sur le monde qui nous entoure ? L’exemple de mon utilisation pour le cours de géographie: la visite de la ville de New-York nous aura permis de réaliser une carte de l’organisation de cette ville, et de comprendre son organisation spatiale, sa structure. De plus, et d’un point de vue plus social, avons-nous la certitude que tous les élèves auront un jour la chance d’effectuer un tel voyage .. ? Un sourire et une sensation de bonheur, permettra de fait de fixer l’expérience vécue.

Ces “zones impossibles” à explorer, ne seront pas seulement des endroits géographiques. Jusqu’à preuve du contraire, il n’y a que dans des films de science-fiction que l’être humain a pu rentrer “en personne” dans une cellule, un organe, dans certaines parties de notre cerveau. Encore une fois, nous trouveronsdes applications(sur les supports les plus, et les moins performants) qui nous permettront de voyager librement dans le corps humain, pour découvrir sous une autre loupe que celle du microscope, notre constitution corporelle et son fonctionnement.

 

"La réalité virtuelle doit permettre d’avoir accès, à des moments ou lieux historiques (passés ou présents)"

De la même manière que nous pouvons visiter des lieux éloignés géographiquement, la réalité virtuelle peut nous permettre de vivre des événements éloignés de nous historiquement. Tant dans des reconstitutions historiques, que dans “expéditions” 360, l’élève pourrait avoir accès à des moments de l’histoire qu’il devrait appréhender d’une nouvelle manière, explorant réellement ces événements. J’utilisais encore ce matin l’application “Google expédition”, et regardais avec attention les plages du débarquement de Normandie (alliant photos d’époque, lieux actuels, et explications données). Quel meilleur dossier documentaire numérique, que celui qui nous donne accès à sa localisation réelle, une comparaison entre l’actuel et le passé, et les explications permettant de s’approprier ce moment ?

J’ai ensuite continué mon exploration de l’histoire, avec l’étude de diverses manifestations pour le droit des femmes en Angleterre à la fin du 19ième siècle, me faisant voyager à travers divers lieux emblématiques de cette lutte. J’avais avec moi un véritable guide virtuel qui me faisait sortir un moment de mon salon, pour vivre d’une certaine manière, ces différents événements historiques.

Ce genre de découvertes, de voyages virtuels, d’expéditions, obligeront les élèves à faire preuve d’une observation active, tout en liant les différentes ressources entre elles pour répondre à leur question de recherche.

"La réalité virtuelle doit permettre de vivre des expériences immersives qui lui fera ressentir des sensations et émotions, auxquelles il pourra lier son apprentissage"

 

 

Vivre une situation de l’intérieur, ou la regarder de l’extérieur. Les deux ne provoqueront pas les mêmes sensations chez le public. C’est l’avis du réalisateur Randal Kleiser, qui présente actuellement sa nouvelle série Defrost qui “nous glisse dans la peau de Joan, clouée dans une chaise roulante et qui redécouvre les membres de sa famille après avoir été cryogénisée pendant trente ans. Une expérience immersive qui risque de bousculer les croyances et les repères des cinquante spectateurs qui auront la chance de découvrir avant tout le monde les deux premiers épisodes de cette série d’un genre nouveau” (Source: Cinéma Palace).

De nombreuses vidéos VR tentent de montrer une réalité souvent bien éloignées des spectateurs. Comment mieux faire preuve d’empathie envers une population étant soumises à des difficultés, que de vivre sois-même celle-ci dans une immersion en réalité virtuelle ? Une belle possibilité à exploiter avec ses élèves dans des thèmes de société.

4. La créativité plutôt que la passivité


Nous savons tous que la musique et l’art, participent au bon développement de nos élèves, au même titre qu’une activité physique. On entend souvent les détracteurs du numérique et des nouvelles technologies, avancer comme argument que leur utilisation, ne permet plus aux enfants de faire preuve de la même créativité qu’avant.

 

Or, si l’activité proposée met l’élève dans une situation de création, les mécanismes et processus seront semblables, car obligeant l’élève à faire preuve d’imagination pour réaliser leur « œuvre numérique ». Stimulant cette compétence, fort prisée dans de nombreux domaines professionnels, et étant pour moi une véritable qualité humaine, l’activité créative à l’aide de la réalité virtuelle, permettra par la même occasion de faire acquérir des compétences numériques, et sensibilisera l’élève à ce genre d’utilisation trop souvent réservée à une élite.

4.1 La réalité virtuelle au service de l’art


Dessiner, sculpter, peindre, certaines applications disponibles en réalité virtuelle permettent à l’heure actuelle d’avoir une grande panoplie d’outils, afin de pousser au maximum la créativité de nos élèves. Là où on peut parfois être freinés par l’obtention de tel ou tel matériel nécessaire pour le travail de création, ces différentes applications, peuvent donner accès de manière illimitée à tout un tas de ressources et outils virtuels.

Comme expliqué plus haut, le monde du cinéma comment à explorer la piste de la réalité virtuelle, et le domaine de l’art ne reste pas inactif à ce niveau.

En donnant accès à nos élèves à ces nouvelles possibilités, on s’ouvre de nouvelles portes « artistiques », et qui sait, cela permettra peut-être un nouvel intérêt pour ces cours trop souvent relégués malheureusement à de la simple « occupation ».

4.2 La construction en réalité virtuelle


 

Nous connaissons tous des applications de style Minecraft, qui ont déjà fait leurs preuves pédagogiques ces derniers temps. Saviez-vous qu’il est possible d’y inclure l’aspect réalité virtuelle ? Et là, je vous entends déjà « quelle plus-value pédagogique » ? « Pourquoi utiliser la réalité virtuelle, dans une application qui n’a de toute manière pas besoin d’elle pour fonctionner déjà correctement ? ». Pour la simple et bonne raison, que la réalité virtuelle permettra d’avoir une meilleure vue d’ensemble de la construction en 3D. Comment demander à des élèves de représenter le plus fidèlement possible des bâtiments, si l’on ne leur permet pas d’appréhender ceux-ci de la même manière qu’ils le vivraient dans un environnement réel ?

L’immersion leur permettra dans ce cas-ci, d’identifier avec plus de précision, les points de leurs constructions à améliorer. L’inclusion de la réalité virtuelle, rendra aussi possible la visite de ces différentes structures d’une manière plus réaliste.

 

Le principe de construction pourra s’y appliquer dans plusieurs cours :

 


  • Math : mesurer la structure réelle en vue de la construire en VR, lire un plan et réaliser les instructions demandées dans l’environnement virtuelle. Calculer les surfaces, etc…

  • Français : à partir d’une description, réaliser le bâtiment demandé. Décrire un bâtiment déjà construit dans ce monde virtuel, réaliser une « visite guidée » au bout de laquelle les élèves seront interrogés sur leur parcours (une sorte de compréhension, par rapport à l’environnement dans lequel ils auront évolués et qui sera modulable selon l’objectif de l’enseignant).

  • Langue : proposer le même style d’activité, mais les consignes seront dans une langue étrangère.

  • Le domaine artistique : permettre à l’élève de jouir d’une certaine liberté pour décorer ses constructions.

  • Géographie : faire reconstituer différents types d’environnements naturelles ou urbains, pour après faire identifier aux élèves les lieux réels où ceux-ci se localisent. Leur faire identifier les différentes caractéristiques de ceux-ci grâce à la construction, et l’exploration.

  • Histoire : à partir d’une récolte d’informations, de l’analyse de la leçon, créer avec les élèves des lieux historiques, ou en comparer l’exactitude par rapport aux réelles informations historiques.


5. En conclusion



Google cardboard

La réalité virtuelle fait partie de ces nouveaux outils numériques et technologiques, qui disposent d’un grand potentiel pour notre système éducatif. Cependant, et pour ne pas que celle-ci soit reléguée dans la catégorie du simple « gadget », ou soit connotée négativement, il sera indispensable de bien préparer son utilisation en amont, et se pencher avec attention sur la réelle plus-value pédagogique entraînée par son utilisation.

La VR, au-delà du simple gadget pédagogique, c’est donc permettre aux élèves et aux enseignants, d’exploiter les nouvelles portes « numériques » ouvertes, bien en préparer son utilisation, sans quoi, ces portes se refermeront aussi vite, dans un recul créé par un manque de pertinence.

Laurent Di Pasquale (Professeur de sciences humaines)

Ed.Tech : TIC et nouvelles pratiques pédagogiques.

Un exemple de projet en réalité virtuelle dans une de mes classes : https://www.youtube.com/watch?v=F0aSzRWyHnA

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